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Master Création Numérique


Nature :
Formation diplômante
Diplôme national
Année de sortie :
Bac + 5
Niveau de sortie :
Niveau I
Ville(s) :
Toulouse
Durée des études :
deux années universitaires
Accessible en :
Formation initiale
Formation continue + d'infos

Langues d'enseignement

Français
  • Le master Création numérique a pour vocation de former des spécialistes dans les domaines de la création numérique.
  • Il intègre la pratique du son en amont des projets, dans son articulation avec les arts visuels, et est ouvert aux pratiques qui relèvent de l’image, in situ ou à distance via réseau, de l’objet, de l’installation et du spectacle vivant.
  • Il propose en M2 des cours de 3D temps réel, de robotique et de téléphonie mobile.
  • Il développe des pratiques innovantes, en relation avec des problématiques contemporaines, envisage les orientations professionnelles et anticipe sur les métiers émergents, dans les domaines de l’art, de l’industrie, de la recherche et du développement.
  • Fort de ses dimensions technologiques et d’ingénierie, le master Création Numérique s’inscrit dans unedémarche de création - recherche - profession.
Il articule :
  • formation universitaire, scientifique, artistique et technique
  • échanges avec des professionnels
  • pratique de stage au sein d’entreprises ou d’institutions.

  • Le projet personnel
Chaque étudiant développe un projet, dans le cadre d’une démarche artistique (qu'il relève de l'image, in situ ou a distance, de l’objet, de l'installation ou du spectacle vivant) au cours de cette année de formation, en relation avec leur projet professionnel, lui-même articulé au projet de stage.
Le module consiste à élaborer le projet après étude de faisabilité, à le mettre en oeuvre, à l'évaluer et à le communiquer.

  • Le stage
Le stage pratique a pour but de proposer aux étudiants un terrain d'observation, d'expérimentations et de validation de leur recherche de terrain.
Ce stage de trois mois minimum en milieu professionnel aura lieu dans les domaines de l'image, de l’objet, de l'installation ou du spectacle vivant, liés aux pratiques du numérique. Le stage peut éventuellement être fractionné (réparti en dehors des heures de cours), sous la condition que le projet, précisément défini, nécessite ce fractionnement - dans le cas de suivi de projet, par exemple, de la conception à la réalisation.

Domaines

ARTS, LETTRES ET LANGUES

Mentions

ARTS PLASTIQUES - ARTS APPLIQUES

Spécialités

CREATION NUMERIQUE

Objectifs

  • transversalité, polyvalence et compétences multiples
  • articulation art, sciences et technologies
  • savoirs et savoir-faire
Le but de la formation est de former des professionnels qui soient rapidement opérationnels, qui soient à la fois créatifs, qui aient des capacités d'analyse, des méthodes, qui maîtrisent les contraintes techniques, budgétaires, culturelles et juridiques, qui soient capables d'appréhender un projet dans sa globalité, de sa conception à sa réalisation, et qui soient à même d'utiliser les outils numériques en question, d’en problématiser les usages et de souligner les enjeux plastiques, esthétiques, et sociétaux contemporains. Dans une perspective d’innovation, ils devront être à même d’anticiper sur les métiers dits émergents.
 
  • le Master 1
Le Master 1 est une formation post-licence qui permet aux étudiants en formation initiale, particulièrement en arts Plastiques et en arts Appliqués, et plus largement en arts, d’entamer une première année qualifiante de formation en master. Le contenu de la formation permet une grande ouverture professionnelle, par l'apport notamment de savoirs et de savoir-faire dans le domaine des technologies de l’image et du son, de connaissances, outils et méthodes en droit de la propriété intellectuelle et du multimédia, en économie, et en gestion de projets.
  • le Master 1 en formation continue
Le Master 1, dans le cadre de la formation continue, est un apport spécialisé, offrant aux participants des outils, des méthodes et des savoirs et savoir-faire orientés sur des pratiques innovantes. L’objectif peut être un retour au sein de l'entreprise d'origine après formation qualifiante, ou une réorientation dans la vie professionnelle. La préparation au M1 peut se faire sur deux années à mi-temps, pour les professionnels en activité sous le régime de la formation continue qui ne pourraient obtenir un congé individuel de formation à temps plein.

  • le Master 2
Le Master 2 est une formation post-master 1 qui permet aux étudiants en formation initiale, particulièrement en arts Plastiques et en arts Appliqués, et plus largement en arts, de parachever leur formation en master. Le contenu de la formation permet une grande ouverture professionnelle, par l'apport notamment de savoirs et de savoir-faire dans le domaine des technologies de l’image et du son, de connaissances, outils et méthodes en droit de la propriété intellectuelle et du multimédia, en économie, et en gestion de projets. Il prolonge la spécialisation avec des cours de 3D temps réel, de robotique et de téléphonie mobile.
  • le Master 2 en formation continue
Le Master 2, dans le cadre de la formation continue, est un apport spécialisé, offrant aux participants des outils, des méthodes et des savoirs et savoir-faire orientés sur des pratiques innovantes. L’objectif peut être un retour au sein de l'entreprise d'origine après formation qualifiante, ou une réorientation dans la vie professionnelle. La préparation au M2 peut se faire sur deux années à mi-temps, pour les professionnels en activité sous le régime de la formation continue qui ne pourraient obtenir un congé individuel de formation à temps plein.

Compétence(s) visée(s)

  • capacité d’analyse
  • capacité à concevoir de nouvelles formes de produits dans les domaines concernés, en s'appuyant sur une analyse pluridisciplinaire (technologique, sociologique, esthétique et économique) et en tenant compte des contraintes techniques de fabrication et de production.
  • capacité à utiliser les méthodes propres à la conduite de projet de recherche en Arts Appliqués et en Arts numériques
  • capacité à fédérer différents savoir-faire impliqués dans la pratique et dans la conduite de projet, être capable de collaborer avec les différents acteurs et partenaires impliqués dans le projet, y compris d’autres secteurs (ingénieur, ergonome, informaticien, sociologue, juriste, etc. )
  • savoir communiquer, argumenter, synthétiser, exposer les résultats, et les mettre en perspective  
  • disposer d’une expérience de terrain et de qualités d’adaptation aux différents profils professionnels.

Informations complémentaires


 

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