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Université Toulouse II-Le Mirail


Formation LMD

Master Création Numérique


Cycle :
Second cycle
Nature :
Formation diplômante
Diplôme national
Année de sortie :
Bac + 5
Niveau de sortie :
Niveau I
Ville(s) :
Toulouse
Durée des études :
deux années universitaires

Accessible en :

Formation initiale
Formation continue
+ d'infos

Langues d'enseignement

Français

Domaines

  • ARTS, LETTRES ET LANGUES

Mentions

ARTS PLASTIQUES - ARTS APPLIQUES

Spécialités

CREATION NUMERIQUE


Le master Création numérique est une formation qualifiante (niveau 1) qui a pour vocation de former des spécialistes dans les domaines de la création numérique et des technologies innovantes.
  • Il permet le développement de pratiques innovantes, en relation avec les problématiques contemporaines, et anticipe sur les métiers émergents dans les domaines de l’art, de l’industrie, de la recherche et du développement.
  • Fort de ses dimensions technologiques et d’ingénierie, le master Création Numérique s’inscrit dans une démarche de création - recherche - profession qui articule :
    - formation universitaire, scientifique, artistique et technique
    - échanges avec des professionnels
    - pratique de stage au sein d’entreprises ou d’institutions.
  • La formation est de 450h par année de master hors stage (3 mois minimum par année de master)

Objectifs

- la transversalité, la polyvalence et les compétences multiples
- l’articulation art, sciences et technologies
- les savoirs et savoir-faire

Le Master vise à former des professionnels créatifs, rapidement opérationnels, avec des capacités d'analyse, des méthodes, des méthodes et la maîtrise des contraintes techniques, budgétaires, culturelles et juridiques. Ils seront capables d'appréhender un projet dans sa globalité, de sa conception à sa réalisation. Ils seront à même d'utiliser les outils numériques dans le cadre d’une pratique singulière, d’en problématiser les usages et de souligner les enjeux plastiques, esthétiques, et sociétaux contemporains. Dans une perspective d’innovation, ils seront à même d’anticiper sur les métiers dits émergents.

Compétence(s) visée(s)

  • Capacité à conceptualiser, à problématiser, à analyser, à synthétiser, à communiquer, à argumenter et à mettre en perspective les résultats obtenus.
  • Capacité à concevoir et réaliser des projets dans une perspective qui articule création, recherche et profession
  • Capacité à concevoir et à produire des oeuvres et/ou de produits innovants
  • Capacité à anticiper sur les métiers émergents
  • Bonne connaissance des pratiques artistiques contemporaines du numérique et des technologies innovantes, qu’elles relèvent de l’image, de l’objet, du produit, de l’installation, du spectacle vivant et du son.
  • Capacité à utiliser les méthodes propres à la conduite de projet et à la méthodologie de recherche en création numérique et technologies innovantes.
  • Capacité à appréhender un projet dans sa globalité, à concevoir et à conduire un projet de sa conception à sa réalisation en maîtrisant les contraintes plastiques, techniques, budgétaires, culturelles et juridiques et à faire appel aux personnes ressources.
  • Capacité à utiliser les outils numériques dans le cadre d’une pratique singulière, à en problématiser les usages et à souligner les enjeux plastiques, esthétiques, et sociétaux contemporains
  • Capacité à avoir un regard global sur les technologies numériques, logiciels et les technologies innovantes actuelles.
  • Capacité à fédérer différents savoir-faire impliqués dans la pratique et dans la conduite de projet, être capable de collaborer avec les différents acteurs et partenaires impliqués dans le projet, y compris d’autres secteurs (ingénieur, ergonome, informaticien, sociologue, juriste, etc. )
  • Disposer d’une expérience de terrain et de qualités d’adaptation aux différents profils professionnels.

Contrôle des connaissances

  • Contrôle continu.
  • Assiduité obligatoire et évaluation durant tout le semestre.
  • Les modalités d'évaluation par UE sont affichées 1 mois après la rentrée universitaire dans le respect de la Charte du contrôle des connaissances.
  • Le bénéfice des composantes acquises peut être gardé sans limitation de durée.

Informations complémentaires


La rentrée du Master Création Numérique a lieu le lundi 8 septembre 2014 :
  • 14h00 rentrée des M1
  • 16h00 rentrée des M2
Les cours commencent dès le mardi 9 septembre 2014.
Niveaux de recrutement :
Bac + 3

Formations requises

  • Pré-requis en Master 1 : Les étudiants doivent être titulaires au minimum d’une formation universitaire L3 pour l’accès au Master première année ou diplôme équivalent.
  • Pré-requis en Master 2 : Master 1 en Arts Plastiques et Arts Appliqués, ou diplôme équivalent.

Conditions d'admission

Master 1 : être titulaire de la formation requise + dépôt de candidature
Master 2 : être titulaire du Master 1 correspondant  ou dépôt de candidature

 

Inscription

Master 1 :
  • Cette formation est à accès sélectif ou à capacité limitée. Vous devez au préalable déposer votre candidature. Si elle est retenue, rapprochez-vous de l'assistance inscriptions de l'UFR  pour obtenir le dossier et le rdv d'inscription.
Master 2 :
  • Pour les titulaires du M1 correspondant validé à l’UTM : S'inscrire ou se réinscrire
  • Pour les autres : Cette formation est à accès sélectif ou à capacité limitée. Vous devez au préalable déposer votre candidature. Si elle est retenue, rapprochez-vous de l'assistance inscriptions de l'UFR pour obtenir le dossier et le rdv d'inscription.

La rentrée du Master Création Numérique a lieu le lundi 8 septembre 2014 :
  • 14h00 rentrée des M1
  • 16h00 rentrée des M2
Les cours commencent dès le mardi 9 septembre 2014.

Organisation générale des études

LES ENSEIGNEMENTS

Le Master intègre la pratique du son en amont des projets et est ouvert aux pratiques de l’image, in situ ou à distance via réseau, de l’objet, du produit, de l’installation, du spectacle vivant…

Il propose des enseignements fondamentaux, de recherche, méthodologiques, technologiques et des enseignements centrés sur la pratique du projet. Il propose en M1 des cours en imagerie numérique 2D, 3D, montage virtuel, intégration multimédia, gestion d’évènements interactifs en temps réel, technologies capteurs, informatique, électronique, et en son.

Il intègre en M2 la 3D temps réel, la robotique et les technologies nomades et réalité augmentée.

Les cours sont dispensés pour partie par  des universitaires et pour partie par des professionnels des différents domaines concernés. Ils se font sous la forme magistrale, de travaux dirigés, d’ateliers, et de workshop notamment pour la mise à niveau de début d’année sur les technologies, pour la mise en œuvre des projets et pour les artistes et professionnels invités.

Le master Création numérique travaille en partenariat avec des institutions et avec des entreprises et plus largement avec le monde artistique, culturel, social et économique, et le monde de la recherche, à Toulouse, dans la région Midi-Pyrénées et plus largement au national et à l’international. Il a mis en place des conventions avec des établissements d’enseignement supérieur et de la recherche à l’international.

  • Le projet personnel
Chaque étudiant développe un projet sur chaque année de master, dans le cadre d’une démarche artistique (qu'il relève de l'image, in situ ou a distance, de l’objet, du produit, de l'installation, du spectacle vivant…) en relation avec leur projet professionnel, lui-même articulé au projet de stage.

Le module consiste à élaborer le projet après conceptualisation et conception, étude de faisabilité, à le mettre en oeuvre, à l'évaluer et à le communiquer.

  • Le stage
Le stage pratique a pour but de proposer aux étudiants un terrain d'observation, d'expérimentations et de validation de leur recherche de terrain. Il doit être choisi en fonction du projet de master.

Ce stage de trois mois minimum en milieu professionnel aura lieu dans les domaines de l'image, de l’objet, de l'installation ou du spectacle vivant, liés aux pratiques du numérique, relativement au projet de master. Le stage peut éventuellement être fractionné (réparti en dehors des heures de cours), sous la condition que le projet, précisément défini, nécessite ce fractionnement - dans le cas de suivi de projet, par exemple, de la conception à la réalisation.

  • le Master 1
Le Master 1 est une formation post-licence qui permet aux étudiants en formation initiale, particulièrement en arts Plastiques et en arts Appliqués, et plus largement en arts, d’entamer une première année qualifiante de formation en master. Le contenu de la formation permet une grande ouverture professionnelle, par l'apport notamment de savoirs et de savoir-faire dans le domaine des technologies de l’image et du son, de connaissances, outils et méthodes en droit de la propriété intellectuelle et du multimédia, en économie, et en gestion de projets.

  • le Master 1 en formation continue
Le Master 1, dans le cadre de la formation continue, est un apport spécialisé, offrant aux participants des outils, des méthodes et des savoirs et savoir-faire orientés sur des pratiques innovantes. L’objectif peut être un retour au sein de l'entreprise d'origine après formation qualifiante, ou une réorientation dans la vie professionnelle. La préparation au M1 peut se faire sur deux années à mi-temps, pour les professionnels en activité sous le régime de la formation continue qui ne pourraient obtenir un congé individuel de formation à temps plein.

  • le Master 2
Le Master 2 est une formation post-master 1 qui permet aux étudiants en formation initiale, particulièrement en arts Plastiques et en arts Appliqués, et plus largement en arts, de parachever leur formation en master. Le contenu de la formation permet une grande ouverture professionnelle, par l'apport notamment de savoirs et de savoir-faire spécialisés dans le domaine des technologies de l’image et du son, de connaissances, outils et méthodes en droit de la propriété intellectuelle et du multimédia, en économie, et en gestion de projets. Il prolonge la spécialisation avec des cours de 3D temps réel, de robotique et de technologies nomades.

  • le Master 2 en formation continue
Le Master 2, dans le cadre de la formation continue, est un apport spécialisé, offrant aux participants des outils, des méthodes et des savoirs et savoir-faire orientés sur des pratiques innovantes. L’objectif peut être un retour au sein de l'entreprise d'origine après formation qualifiante, ou une réorientation dans la vie professionnelle. La préparation au M2 peut se faire sur deux années à mi-temps, pour les professionnels en activité sous le régime de la formation continue qui ne pourraient obtenir un congé individuel de formation à temps plein.

Renseignements

Secrétariat du Master Création numérique :
Mme Véronique SEVESTRE 
sevestre@univ-tlse2.fr
Tél : 05 61 50 38 93
Fax : 05.61.50.41.98

Responsables

Responsable pédagogique :
Carole HOFFMANN -
mastercr@univ-tlse2.fr
carole.hoffmann@univ-tlse2.fr

Responsables formation continue

Reprises d'études

Et après ?

Poursuites d'études
  • Ce master est un diplôme à finalité d'insertion directe.
  •  Les étudiants peuvent poursuivre vers un doctorat sous réserve d’acceptation du dossier.
  • Pour les poursuites d'études dans d'autres établissements, vous pouvez vous renseigner auprès de la Direction de l'Orientation, des Stages et de l'Insertion.


Débouchés professionnels
  • La création numérique : plasticien, concepteur multimédia ; designer d’interactivité ; concepteur de jeux ; graphiste d’interface ; infographiste multimédia ; directeur artistique ; rédacteur scénariste multimédia...
  • La gestion de projets multimédia : chef de projets multimédia, responsable du développement multimédia ; directeur de production…
  • La formation, la recherche et le développement.

Stage :

Stage obligatoire

Le stage pratique a pour but de proposer aux étudiants un terrain d'observation, d'expérimentations et de validation de leur recherche de terrain. Il doit être choisi en fonction du projet de master.

Ce stage de trois mois minimum en milieu professionnel aura lieu dans les domaines de l'image, de l’objet, de l'installation ou du spectacle vivant, liés aux pratiques du numérique, relativement au projet de master. Le stage peut éventuellement être fractionné (réparti en dehors des heures de cours), sous la condition que le projet, précisément défini, nécessite ce fractionnement - dans le cas de suivi de projet, par exemple, de la conception à la réalisation.

En savoir plus sur les stages et/ou se rapprocher de la DOSI

Chiffres clés :

Observatoire de la Vie Etudiante & de l’Insertion Professionnelle – OVE

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