Formation LMD

MASTER Création numérique | parcours Arts et technologies

MASTER Création numérique | parcours Arts et technologies

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Call to actions

Scolarité

Nathalie GARINET | nathalie.garinet@univ-tlse2.fr | 05 61 50 38 86
Fanny BACK | Responsable administrative Master Création numérique | fanny.back@univ-tlse2.fr  | 05 61 50 38 93

Responsable pédagogique

Carole HOFFMANNcarole.hoffmann@univ-tlse2.fr

Formation Continue

Annuaire du service de la Formation Continue

 

Détails

Capacité d'accueil

Infos clés

Niveau de recrutement : Bac+3

Accessible en :
  • Formation initiale
  • Formation continue

Présentation




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Le parcours "Arts et technologies" permet le développement de pratiques innovantes, dans le cadre d’une démarche de création, en relation avec les problématiques contemporaines. Il anticipe sur les métiers émergents dans les domaines de l’art, de l’industrie, de la recherche et du développement.
Il est ouvert aux pratiques de l’image, in situ ou à distance via réseau, de l’objet, du produit, de l’installation, du service et du spectacle vivant.
    
Fort de ses dimensions technologiques et d’ingénierie, le master Création Numérique s’inscrit dans une démarche de création - recherche - profession qui articule :
  • formation universitaire, scientifique, artistique et technique,
  • pratique de projets individuels et collectifs,
  • pratique de stage au sein d’entreprises ou d’institutions.

 

Enjeux

  • La transversalité, la polyvalence et les compétences multiples
  • L’articulation art, sciences et technologies
  • Les savoirs et savoir-faire

Le master vise à former des professionnels créatifs, rapidement opérationnels, avec des capacités d’analyse, des méthodes, et la maîtrise des contraintes techniques, budgétaires, culturelles et juridiques. Ils seront capables d’appréhender un projet dans sa globalité, de sa conception à sa réalisation. Ils seront à même d’utiliser les outils numériques dans le cadre d’une pratique singulière, d’en problématiser les usages et de souligner les enjeux plastiques, esthétiques, et sociétaux contemporains. Dans une perspective d’innovation, ils seront à même d’anticiper sur les métiers dits émergents.
 

Lieux

Toulouse, Blagnac

Responsable(s) de la formation

Admission

Pré-requis

Niveau(x) de recrutement

Bac + 3

Formation(s) requise(s)

Licence Arts
Licence Arts plastiques, arts appliqués, design ou formation équivalente.

Candidature

Conditions d'admission / Modalités de sélection


Accès en Master 1

  • Vous devez avoir validé un bac + 3 (180 ECTS) et devez déposer une demande d’admission sur la plateforme nationale Mon Master.
  • Pour les étudiant·e·s extra-européen·e·s, la candidature s'effectue sur Études en France.
  • Par validation des acquis professionnels (VA85) ou de l’expérience (VAE) : déposez votre demande auprès du service de la formation continue


Accès en Master 2

  • Les étudiant·e·s de l'Université Toulouse - Jean Jaurès ayant validé la première année de master sont autorisé·e·s à s'inscrire en 2e année du parcours correspondant sur l’application APO.WEB.
  • Pour les étudiant·e·s extra-européen·e·s, la candidature s'effectue sur Études en France.
  • Par validation des acquis professionnels (VA85) ou de l’expérience (VAE) : déposez votre demande auprès du service de la formation continue
  • Dans les autres cas : réorientation, changement d’université, reprise d’études, validation des études supérieures (VES)
    Vous devez avoir validé un bac + 4 (240 ECTS) et devez déposer votre demande d’admission sur l’application eCandidat

Programme

Enseignements

Il propose des enseignements fondamentaux, de recherche, méthodologiques, technologiques et des enseignements centrés sur la pratique du projet. Il propose des cours en imagerie numérique 2D, 3D, 3D temps réel, montage virtuel, création sonore, intégration multimédia, gestion d’évènements interactifs en temps réel, technologies capteurs, informatique, électronique, robotique, objets connectés, technologies nomades et réalité augmentée.
 

Enseignants

Les cours sont dispensés pour partie par des universitaires et pour partie par des professionnels des différents domaines concernés. Ils se font sous la forme magistrale, de travaux dirigés, d’ateliers, ainsi que de workshop notamment pour la mise à niveau de début d’année sur les technologies, pour la mise en œuvre des projets et pour les artistes et professionnels invités.
 

Projet personnel

Chaque étudiant développe un projet, dans le cadre d’une démarche de création (qu’il relève de l’image, in situ ou a distance, de l’objet, du produit, du service, de l’installation, du spectacle vivant…) en relation avec son projet professionnel, lui-même articulé au projet de stage.

Le module consiste, du M1 au M2, à élaborer le projet après conceptualisation et conception, étude de faisabilité, à le mettre en œuvre, à l’évaluer et à le communiquer. Le projet de M2 est développé jusqu’à la post-production.
 

Projets collectifs

Les projets collectifs permettent aux étudiants, encadrés par des enseignants, d’être confrontés à la gestion du montage de projets, colloques, expositions. Ils permettent aussi de travailler en équipe et d’occuper tous les postes  nécessaires : de la participation  à la conception  à la mise  en œuvre,  en passant  par l’analyse  de terrain  ou de l’existant,  la recherche  de partenaires  matériels  et financiers,  la communication  (affiche, plaquette, signalétique, site web, mailing…), la technique, la logistique pour le vernissage…

Semestre 7

UE 701 AP0A701T Méthodes d'analyse
UE 702 AP0A702T Atelier pratique : Technologies, création 1
UE 703 AP0A703T Atelier pratique : interactivité
UE 704 AP0A704T Mémoire-projet : séminaire de recherche
UE 705 AP0A705T Méthodologie et gestion de projet
UE 706 AP0A706T Atelier pratique : Technologies innovantes 1

Semestre 8

UE 801 AP0A801T Atelier pratique : Technologies, création 2
UE 802 AP0A802T Atelier pratique : Générativité
UE 803 AP0A803T Atelier pratique : Intermédialité
UE 804 AP0A804T Mémoire-projet-soutenance
UE 805 AP0A805T Gestion et ingénierie de projet
UE 806 AP0A806T Atelier pratique : Technologies innovantes 2

Semestre 9

UE 901 AP0A901T Méthodes d'analyse
UE 902 AP0A902T Atelier pratique : Technologies, création 3
UE 903 AP0A903T Atelier pratique : Intermédialiité
UE 904 AP0A904T Mémoire-projet : séminaire de recherche
UE 905 AP0A905T Gestion et ingénierie de projet
UE 906 AP0A906T Anglais appliqué

Semestre 10

UE 1001 AP0A111T Mémoire, rapport de stage, projet, soutenance
UE 1002 AP0A112T Atelier pratique : Technologies, Post-production
UE 1003 AP0A113T Mémoire-projet : séminaire de recherche
UE 1004 AP0A114T Suivi de stage

Stage(s)

Stage de 24 semaines obligatoire en M2 (janvier à juin) avec retours à l’université pour poursuite et finalisation des mémoires et projets.
Le stage pratique vise la connaissance des milieux professionnels. Il a pour but de proposer aux étudiants un terrain d’observation, d’expérimentations et de validation de leur recherche de terrain. Il peut être aussi un lieu de perfectionnement technologique.
Il doit être choisi en fonction du projet de master articulé lui-même au projet professionnel.

Évaluation

Et après ?

Niveau de sortie

Année post-bac de sortie

Bac + 5

Niveau de sortie

Niveau 7

Compétences visées

Activités visées / compétences attestées

À l’issue de la formation, les compétences visées sont de  :
  • conceptualiser, problématiser, analyser, synthétiser, communiquer, argumenter et mettre en perspective les résultats obtenus.
  • concevoir et réaliser des projets dans une perspective qui articule création, recherche et profession
  • concevoir et produire des œuvres et/ou de produits innovants
  • anticiper sur les métiers émergents
  • utiliser les méthodes propres à la conduite de projet et à la méthodologie de recherche en création numérique et technologies innovantes.
  • appréhender un projet dans sa globalité ; concevoir et conduire un projet de sa conception à sa réalisation, en maîtrisant les contraintes plastiques, techniques, budgétaires, culturelles et juridiques et faire appel aux personnes-ressources.
  • utiliser les outils numériques dans le cadre d’une pratique singulière, en problématiser les usages et souligner les enjeux plastiques, esthétiques, et sociétaux contemporains
  • avoir un regard global sur les technologies numériques, logiciels et les technologies innovantes actuelles.
  • fédérer différents savoir-faire impliqués dans la pratique et dans la conduite de projet ; collaborer avec les différents acteurs et partenaires impliqués dans le projet, y compris d’autres secteurs (ingénieur, ergonome, informaticien, sociologue, juriste, etc. )
  • disposer d’une expérience de terrain et de qualités d’adaptation aux différents profils professionnels.


Informations complémentaires

Les étudiants du Master Création Numérique ont exposé :
 
Visitez le blog de la formation https://blogs.univ-tlse2.fr/master-creation-numerique/
 

Coopération interuniversitaire et interdisciplinaire

Le master "Création numérique : Arts et technologies" est membre du dispositif Disrupt’Campus qui associe des étudiants de différentes disciplines (informatique et droit notamment) dans le cadre d’une expérience de coopération pour répondre collectivement à un problème d’entreprise lié à la transformation numérique des organisations.
Pour plus d'informations sur le dispositif, merci de contacter Brigitte Poitevineau.

Poursuites d'études

Nombreux sont les étudiants à intégrer le monde professionnel à l’issue de la formation.

IIs peuvent aussi poursuivre vers un doctorat. Celui-ci permet le développement de créations-recherches dans le domaine du numérique et des technologies innovantes, peu encore fréquentes aujourd’hui dans le paysage universitaire français. Ils peuvent ainsi avoir accès aux métiers de l’enseignement et de la recherche (recherche scientifique et artistique, recherche et développement industriel).

Certains s’orientent vers les concours d’enseignement de la fonction publique (CAPES, Agrégation).

Débouchés professionnels

Secteurs d'activité ou type d'emploi

La formation est riche en connaissances et compétences dans les domaines des arts, sciences et technologies. Elle apporte une réelle autonomie aux étudiants tant en matière de réflexion, de conception, de capacité à faire appel à des personnes-ressources, de mise en œuvre des productions, et de création de structures entrepreneuriales ou associatives. De fait les professions qui s’ouvrent aux diplômés sont diversifiées.
  • La création numérique : plasticien ; concepteur multimédia ; concepteur réalisateur ; designer d’interactivité ; auteur scénariste ; concepteur de jeux ; graphiste d’interface ; infographiste multimédia ; directeur artistique ; rédacteur scénariste multimédia...
  • La gestion de projets multimédia : chef de projets multimédia, responsable du développement multimédia ; directeur de production…
  • La formation aux technologies contemporaines.

Les métiers peuvent s’inscrire dans l’industrie, dans des lieux d’art et de création, services de médiation culturelle, structures en recherche et développement industriel, structures en recherche technologique, bureaux d’étude, unités de recherche scientifique…